Дата: Понедельник, 23.11.2015, 17:07 | Сообщение # 1
╭∩╮(︶︿︶)╭∩╮
Группа: Администраторы
Сообщений: 5861
Статус:
Предлагаю немного пофантазировать и написать свои мысли о том, чтобы вы изменили на сервере.
Не нужно тут предлагать что-то новое, обсуждение идет именно про изменения и доработки существующего. Возможно, ваши мысли помогут сделать сервер еще лучше) Мы с интересом рассмотрим конкретные и продуманные предложения.
Правила темы:
1. Эта тема для конкретных предложений и их обсуждения, а не для флуда. Сообщения-дубляжи (которые дублируют недавние прошлые предложения), сообщения-голосования (например, "поддерживаю", "тоже так считаю" и т.д.) и просто сообщения с флудом могут быть удалены, а авторы заблокированы.
Если чьё-то предложение вам не понравилось, то вы можете написать развернутый ответ с объяснениями, но если понравилось, то не стоит писать "поддерживаю", т.к. это не несет никакой информации, а лишь засоряет тему.
2. Не стоит предлагать очевидное, особенно из разряда "еще одно":
- еще одно оружие, которого пока нет; - еще один магазин\кафе\оружейка и т.п. в новом месте; - еще один скин; - еще один транспорт; - еще одни зомби, но сильнее\слабее;
и т.д.
3. Постарайтесь как можно лучше обдумать и описать своё предложение, т.к. непродуманные сообщения, например, "сделайте интересные квесты" не несет в себе конкретной информации.
4. Интересны предложения именно по улучшению существующих систем, а не добавлении новых. Но новые идей ещё много, а вот как лучше отполировать существующие системы, игрокам может быть видно лучше, нам важен их взгляд на это.
Предлагаю сделать так, чтобы после бани повышалось настроение и при рассказе о бане ребенку (меньше 18) банник не говорил о пиве, а о квасе. Банник говорит : Выпей пива после парилки, хорошее настроение гарантировано.
Тогда начнём со структуры настроения. И уже от этого будем отталкиваться. Только, сразу я объясню. Что я не очень понимаю в нынешней системе. Но, выделю откуда начинается само предложение, для удобства и экономии времени. Предлагаю поделить настроение на "под деления". Т.е, сейчас настроение 0-100. И оно "целостное". Условно, при зависимости от хорошей пищи. Съедая хорошую. Ты поднимаешься с 0 до 100. И наоборот, плохую - со 100 сразу до 0. Мне кажется, это не совсем.. вкладывается в логику. Объясняю что я имею ввиду. При нулевом настроении у нас депрессия. У нас опускаются руки и даже пропадает желание кого-то убивать. Даже если, он был агрессором. Честно, я не видел людей в депрессии(настоящей). Но, мне кажется и согласно моим знаниям. Как бы хорошо ты не любил вкусно покушать. Но, съев что-то не такое "классное". Это моментально не вгонит тебя в депрессию. Что тебе не захочется отбиться от мародёра. Который тебе сейчас с дробовика арбуз снесёт. Я это вижу как... -"Эй тебе хана, отдавай всё что у тебя есть. Иначе я тебя!"
-"Я сегодня съел холодную тушёнку. Мне уже ничего не страшно. Ломай меня полностью."
Вот моё предложение в целом. И основывается на концепции исключить такие глупые моменты. Настроение, оно же как "работает"? Если конечно можно так сказать. Зависит не только от событий, но так же и от времени. Приведу ещё 1 пример, для полноты картины. Ситуация:
С кем-то что-то не поделили. Решили порешать. Выехали. Встретились. Начинается бой. Враг оказался не 1. Убив первого, игрок впадает в депрессию. Т.е.. В бункере, есть система авторитета. Если ты кого-то убил. Тебе это не респектуют. Соответственно, устранить кого-то это очень взвешенное и ответственное решение. Ну и соответственно нужна решительность чтобы на это пойти. И вот, мало того. Что после убийства, человека клинит с пустого места. И он даёт резко заднюю не только в решимости(ой я передумал дальше убивать), но и что более глупо. Это происходит при перестрелке(когда адреналин бьёт ключом). И получается картина подобна предыдущей только ещё хуже. -"Я убил обидчика, я ужасен. Можете убить меня. Хотя..." Постоял покурил. -"Ребята я снова передумал. Вам пи*да" Убил 2-го. -"А не.. Что-то я действительно плохой человек. Хотя..." Поиграл на гитаре. -"Ой, не.. Знаешь, я всё же хочу тебя убить!"
Да, настроение конечно переменчиво) Но не настолько. Во всяком случае у здоровых людей. Опять же, это вижу так я. Возможно это всё читается иначе. И в случае невозможности реализации чего-то более реалистичного. Это можно списать на условности. Я бы и не предлагал ничего. Но, мне не очень нравится с кем-то стреляться. Потому что убив первого. Постоянно огребаю от остальных. Хотя чисто практически. Возможность уложить, была всех. Плюс, я постоянно катаюсь с 0 настроением. Это иногда мешает. И дело даже не в том, что мешает. А в том, что изменение этого состояния. Не имеет смысла. Ибо буквально через пару минут(5-10). Оно будет снова в 0. Поэтому, я уже подзабил на это дело. И катаюсь так) Мне в целом уже и не мешает. Перешёл в мирные, радуюсь жизни. Пусть и во время депресии) Если останется всё так, как есть. Я и не против. А если очень понадобится. Съел горячую тушку. И готово. У тебя 100. Потому решил предложить.
Простой способ решения(изначальный). Он же первый. Самый простой. Но, от этого не менее действенный. Перекатить систему с нуждой(постепенного понижения из-за определённого тригера) Тут, всё просто. Что-то съел - настроение начинает постепенно понижаться. Можно сделать быстрее чем с нуждой. Но, чтобы оно не менялось по щелчку. Со вторым вариантом. Я уже начал фантазировать. Так что, если реализуем первый - будет тоже очень и очень хорошо. Мы не лишим наказания игроков. И все функции всё ещё будут нужны(по повышению настроения). Но, это будет хотя бы немного адекватнее)
Способ второй. Деления или же разделы. А вот тут много.. возможно ерунды. Но, почему бы и нет) Значит.. Не знаю с чего начать. Буду писать что есть(какие мысли и наработки). Возможно будет не очень структурированно и вразнобой. Ко всему, идея будет в некоторых аспектах "беззубая") Но, думаю ничего страшного. Мне главное донести мысль и какую-то целостность. А там, уже через призму своего взгляда посмотрите на мелочи и детали. Либо дополнив - либо отрезав ненужные куски. Разбиваем на 4 под состояния. 0-20(очень плохо) 20-50(плохо, но боремся) 50-80(просто нормальное состояние) 80-100(счастлив) Само собой можно разбить иначе. Тут мы берём первое предложение за основу. Оно всё ещё будет "плавать". Но, каждому поступку придаём вес. Например, съев плохую еду. Мы не упадём в депрессию. Ситуация: Настроение 85. -Съел холодную тушенку -Начинается понижение настроения с 85 до 75(-10 постепенно) -Побегал - проголодался(высветилась подсказка). Отняло настроение на 1 пункт.(74) -Бежал где-то упал и вывихнул ногу. Сразу в моменте упало настроение на 20(54) -Двигается дальше, раз в 1 игровой час из-за вывеха снимает по 1 настроению.(Не очень классно бегать с вывихом, сомневаюсь что от этого у кого-то настроение поднимается) Итого бегали часа 4. (50) Игроку уже плохо. Всё надоело, но жить хочется. -Нашёл вещи и забил рюкзак полностью. Возвращается обратно. Тяжело нести. Настроение падает. Раз в час по 1. Так же, у нас всё ещё вывех. И помимо этого сам факт плохого настроения отнимает по 1. Итого на всё ушло часа 3. Стемнело 19.00-22.00. А соответственно похолодало. (41) -В бункер вернулись к 22.00. Едва успев до большого холода(при котором снимает по -2). Это ещё 3 часа. Пробежки по холоду с тяжелым рюкзаком и болящей ногой. Холод -1, Нога -1, Тяжесть -1 и плохое настроение-1. (32) -Продаём вещи иванычу. Мы вернулись с поверхности. Живы и ещё что-то принесли. Настроение поднимается. +1 за каждый проданный предмет. Допустим рюкзак на 20 мест. Но, пока продавали -1. (44) Идём к медику лечиться. Нас привели в порядок с ногой и это +5 сразу же(бинт так же). Но, если новичек или талон. То +10(все любят халяву)И +10 со временем. Мы уже долго в бк. Так что берём 5. Плюс в бункере согреваемся(очень тепло) +1 за каждый час(температура естественно не от места а от индикатора) Условно от костра. Будет тоже! Ну, это уже и реализовано. Итак.. В конце процедур всех. 59 и время в бк 5 часов (64) -За это время так же вернулись к бару и поели нормальной еды(тёплая/вкусная) Постепенно +10 набралось 74 -На часах 3 часа. Мы решили сходить в спортзал(+3 сразу), отнесли письмо в баню по поручению военного(+3) и пошили одежду (+10 сразу ,потому что нас ещё и покормили). В конце у нас к 7 часам было 90. (90) -Выдвинулись дальше в новый день. Бежали 6 часов. (2 из которых по холоду) (88) -Встретился агрессивный марадёр. Забрали у него тушенку. Он напал и начал колотить нас. (настроение постепенно снижается -5(если драка продолжиться после этого снижения, оно снова упадет на 5, постепенно) за сам факт драки и получения по лицу) (83) -По итогу драки мы убили его. Видимо эта тушенка очень была ему нужна. Настроение сразу же падает до 50(на пункт/деление,мы защищались) И постепенно падает до 0. У него был друг. Который так же напал на нас. Мы положили и его. Сразу же до 30 + мы хотим есть -1 + у друга была катана, и нас порезали(в моменте -5 и кровотечение каждый час -1) Итого час драки -1. (23) А сам факт убийства плох. Поэтому настроение как при нужде падает. И к концу осталось (~15) - У нас очень плохое настроение(меньше 20). Мы каждый час теряем ещё по 3 единицы. Нам срочно нужно вернуть его в нормальное состояние. Так же из-за убийства на нас весит "печаль". Убийство это очень плохо как не крути. И даже вернув настроение к 50(моментально). Мы будем терять очки как при нужде. Потому что чувствуем себя плохо. Снять это можно чем-то противоположным, очень хорошим. Например сходить к подруге. Которая снимет эту печаль. И уберёт постоянное понижение за убийство. -После такого мы сразу же побежали в бункер. -По пути потеряли последние остатки. Мы в депрессии. Это крайность. И в буквальном смысле самое дно. Нам не просто плохо. Нам уже не хочется бороться и карабкаться за свою жизнь. Соответственно у нас пропадает спринт(зачем куда-то бежать и торопиться, руки опустились, всё уже не имеет смысла) Так же мы не можем драться(зачем? поскорее бы всё это кончилось, думаем мы) (0) Вернулись к 16:00. Вещи что были с убитых и найдены - начали продавать. А что-то оставили. (5 вещей оставлены и это еда) Так же сходили к врачу по поводу кровотечения. На настроение эффекта это не даёт никакого. Вернее даёт! Но, сразу же уходит в 0 из-за статуса "депрессия"(как при нужде). -В депрессии мы идём к проповеднику что-бы он отпустил нам грехи. Он снимает нам статус "депрессии". (играя роль психолога в мире пост-апокалипсиса) Но, в той же церкви. Мы не сможем снять этот статус. Наши тараканы не позволяют поверить в отпущение грехов полноценно. А потому расклад следующий!
-Если мы молились в церкви(+30 сразу и 10 постепенно набирается). Но настроение всё ещё опускается. А значит на какое-то время настроение застывает(ничего его не улучшает и не уменьшает). (30) Т.е, ещё раз для закрепления. Если есть депрессия(статус ,когда как-то настроение упало до 0 само, либо из-за убийства привело к его падению(при простом убийстве вешается статус "убийца" с которым можно бороться самому но, это сложно)) -Если мы посетили пастыря/священника. Кому как удобнее) Настроение поднимается до 25(у нас оно плохое, но появилась надежда на будущее, которая отсутствовала раньше) Соответственно правильная работа над игроком сняла депрессию и вину("депрессия" и "убийца". Отсюда понижение больше не происходит. И базовые при хороших характеристиках у нас 25. Идём к подруге. Которая по той же системе повысит нам настроение(если не в депресии то +40, 30 сразу и 10 по нарастающей, то же самое и наоборот если поменяем подругу и нашего верующего) В нашем случае мы пошли к священнику первым(насколько я помню, он дешевле отсюда и выбор пал на него(но, тут тоже можно играть с балансом, само собой))
-И вот уйдя к подруге. Мы получили к концу процедур нормальное настроение (65). Т.е мы в норме. -Поделали дела в бункере и получили к 6 часам утра ~80.(с учётом съема за голод пока делали дела и того что поели у портного и то, что было тепло всё это время, от действий игрока зависит) -Встретили в бункере гитариста с максимальным навыком. Он поиграл для выживших. Послушав, вы получили (+15 сразу) Ост. добирается постепенно(как в нужде только в +). - 8:00, у вас ~95. Вы в очень хорошем настроении. С 80 до 100. Настроение набирается очень быстро. За каждый хороший эффект х2. Игрок остался в бункере до 9. Соответственно за час +2 настроения. А так же дополнительный бонус от игры гитары и еды что вы поели за это время. -Таким образом удалось добить до 100. Это другая крайность. Вы счастливы. Мир прекрасен. У вас всё очень и очень хорошо(игрок так считает). Отсюда новый омен "счастлив". Если он весит на игроке. То... Настроение от холода, тяжести, вывиха, пореза или мокрой одежды и т.п мелких вещей. Которые пусть и неприятны. Но, когда ты всё смотришь через розовые очки. Выглядит в другом свете. (Не считая смертельных вещей, одежда меньше 25, в тебя зарядили с дробовика или ты обосрался(потерял одежду) настроение будет падать) Так же, при условии что игрок не опускает настроение ниже 55(тогда счастлив просто пропадает). При убийстве. "Счастлив" перекрывает "убийца". И настроение падает или поднимается в обычном режиме. Как игрок играл до этого. -На этом игрок жив здоров и ему класс. От лица игрока мы закончим и обсудим моменты которые могли или не могли быть. Как дополнения. Всё прописывать не буду. Потому что это надо тесты делать и как минимум утвердить идею. Что бы уже дальше развивать. А вот, некоторые моменты можно. Для большего понимания.
*Игрок умер(попал в госпиталь). Умер от холода. Настроение на момент смерти было 75. От самого факта смерти упало до 30. Но, если весел статус "счастлив". Это смягчило. Из-за чего.. Настроение не упало. А осталось на прежнем. Естественно с потерей статуса. Но, тут вопрос в том. Как сильно мы усложняем? На мой взгляд и без того сложно. Конечно, сомневаюсь что кто-то будет рад тому что погиб. Только это можно вывернуть так... нас спасли, привели в порядок и поэтому мы счастливы. Соответственно, после смерти. Наоборот, нам накладывается статус "счастлив" и повышается настроение до максимума.
*Игра на гитаре не убирает депрессию или вину. Но, способна её останавливать/притуплять. Для того чтобы можно было уже в бункере или Айзании её снять. Та же ситуация с сигаретами.
*По поводу сигарет. Они поднимают настроение на 5 сразу и на 5 постепенно. Но, когда хочешь курить забирают при каждом часе желания по 1. Так же.. Нужно не больше 2 раз за час. Больше двух, -1. Т.е.. 1 сигарета +5(5 в процессе), 2 сигарета ещё +5 (и уже 10 в процессе). А вот 3я сигарета +4. Без добавления прогрессии. 4 - +3. 5 +2. 6 + 1. И после 7й эффекта уже не будет. Но, что важно. Чем больше курил - тем больше откат. 2-3 сигареты - 1 час(игровой) 4-2 часа, 5-3..6-4..7-5 часов(я укорачиваю ,надеюсь понятно, но если что спрашивайте) Что за откат? Ну.. Это когда если ты подождал после 5й сигареты час. То через это время покурив. Ты не получишь + 5 и (5 в прогрессии). Нет, ты получишь настроение как если бы ты до этого скурил до этого 3. (т.е час снял 2 сигареты)
*Система в целом строится на "пиво стайл". Продукты +5. Вкусные +10. Вкусные и полезные +15. Гадкие ,вредные и т.д, -10. Отравление -20 сразу и по -1 с каждым симптомом.(1 стадия) На второй -25 и на третьей -30 соответственно. При лечении отравления и простуды +15 сразу и 15 со временем(почувствовав разницу между до и после настроение поднимается)
Тут ещё можно много всего расписывать. Для начала утвердим или наоборот откинем идею. Потому что, работы будет очень много. Ибо влияние идёт на всё. Сон, дома/палатка/земля.. Неудачи(сломалась отмычка/лом застрял).. рыбалка. Уйма всего. Но, если всё же взяться. То, очень много убийств пустых уберётся. Кроме авторитета. Ты попадёшь ещё и в изгои. А к проповеднику уже не сходишь чтобы снять омен. Значит, это очень не очень хорошо. И игроки без прокаченной гитары не смогут восстанавливать себе настроение(есть еда ,сигареты и храм, но это прямо скажем мало). А значит, быть изгоем будет ещё тяжелее. И это в каком-то смысле обезоружит его. Ну, это и понятно. Человека все бросили и прогнали. Он в отчаянии. Неудивительно что он впадёт в депрессию со временем.(ребята с бригад вывезут, там топовые ребята, если нет, то не надо было вступать) И убийство, будет отнимать настроение.. Поэтапно. Не сливая сразу к 0. Что бы потом человек бежал прятаться за дерево курить или играть на гитаре. Что мы имеем по итогу? Игроки смогут отыгрывать свои роли не за счёт фантазии. А за счёт этого самого настроения. Т.е настроение теперь будет главным управляющим игрока(как в жизни по сути). Игрок хочет убивать(стреляться и т.д). Отлично иди поубивай 3-5 человек подряд. Станешь "маньяком". И убийство наоборот, будет приносить тебе настроение. А изгои станут твоей площадкой для творчества. Не готов всё потерять? Хорошо, тогда старайся избегать конфликтов. Но и это не лишает тебя возможности дать кому-то сдачи. Просто придётся потом какое-то время пострадать. Полный пацифист или просто не способен кого-то убить. Не вопрос.. Появившись в бк. Ты будешь счастлив что тебя спасли. И кроме хп. Ты почти ничего не потерял. Чувствуешь себя рыбаком? Твоё призвание будет обеспечивать тебя постоянным хорошим настроением. Купил что-то крутое(топ). Отлично! Рад не только ты. Но и персонаж получил статус "счастлив". И автоматом поднял настроение до 100. Ведь ты так долго шёл к этому. Хотя, когда ты делал машину и тратил деньги у Иваныча на оружие(-2) и снаряжение(-1)(деньги что ты тяжело получил). Настроение у тебя немного портилось. Как-то так.. Так что, я грубо говоря заложил фундамент. Даже это скорее объяснение концепции. А ост. нужно смотреть и тестировать. Я думаю, сама идея понятна. Чем тебе хуже - тем быстрее настроение тратиться. Чем тебе лучше - тем меньше ты испытываешь на себе тягости жизни, витая в облаках. И что ещё важно. Забыл сказать про выгоду настроения. При сдаче квестов счастливым. Вы будете заряжать людей вокруг. И они в свою очередь. Дадут вам на 1$ больше(можно не каждый раз а с шансом,1/5). Т.е держать своё настроение. Даже в каком-то смысле выгодно. Ведь куда охотнее денег дадут тому кто топит вперёд(искренне). Чем тому, на кого смотришь... а там. Ну, короче вы поняли.(Но это тоже, из разряда стимуляции для хорошего отыгрыша) Можно сделать то же для Барыги. Но, когда у вас депрессия. Только там буде это дело уже из жалости.
Добавлено (31.08.2023, 19:03) --------------------------------------------- Да, забыл добавить. Если хорошее настроение. Готовка/ремонт успешно чаще - чем с плохим. Там же всё остальное. Где нужен "подход к работе". Тебе всё надоело.. Ну, соответственно и готовить ты будешь так же.
Сообщение отредактировал Anso - Четверг, 31.08.2023, 19:57
Дата: Четверг, 31.08.2023, 23:45 | Сообщение # 3603
╭∩╮(︶︿︶)╭∩╮
Группа: Администраторы
Сообщений: 5861
Статус:
ЦитатаAnso ()
Как бы хорошо ты не любил вкусно покушать. Но, съев что-то не такое "классное". Это моментально не вгонит тебя в депрессию.
У нас это тоже не вгонит сразу в депрессию, отнимается настроение частично, а вот прибавляется за исполненное желание уже максимально.
ЦитатаAnso ()
-"Эй тебе хана, отдавай всё что у тебя есть. Иначе я тебя!"-"Я сегодня съел холодную тушёнку. Мне уже ничего не страшно. Ломай меня полностью."
Холодная тушенка тут может стать последней каплей. Как обычно люди и срываются. Есть такой очень старый советский мультик, "история одного преступления", где "добрейший человек" убил дворника, за то, что он сильно шумел, но на самом деле это просто стало последней каплей.
ЦитатаAnso ()
И вот, мало того. Что после убийства, человека клинит с пустого места. И он даёт резко заднюю не только в решимости(ой я передумал дальше убивать), но и что более глупо. Это происходит при перестрелке(когда адреналин бьёт ключом). И получается картина подобна предыдущей только ещё хуже.-"Я убил обидчика, я ужасен. Можете убить меня. Хотя..." Постоял покурил. -"Ребята я снова передумал. Вам пи*да" Убил 2-го. -"А не.. Что-то я действительно плохой человек. Хотя..." Поиграл на гитаре. -"Ой, не.. Знаешь, я всё же хочу тебя убить!"
Поиграл на гитаре или покурил - это конечно игровые условности. Но когда человек убивает другого человека (особенно впервые), то часто впадает в отчаянное состояние и не отдает отчет своим действиям.
ЦитатаAnso ()
Но, мне не очень нравится с кем-то стреляться. Потому что убив первого. Постоянно огребаю от остальных. Хотя чисто практически. Возможность уложить, была всех.
В таком раскладе не так сложно прокачать "маньяка" и извлекать пользу от убийств.
ЦитатаAnso ()
Во всяком случае у здоровых людей.
А как вы себе представляете здорового человека? "Эй, у тебя есть тушенка, она мне нужна, умри!". Или: "Вы хотите, чтобы я отдал вам тушенку? Ха, нет, вы все отдадите мне свои жизни!". Адекватный человек, который никогда так не делал, не захочет убивать массово людей, какой бы на то причины не было. Тем более в ближнем бою.
ЦитатаAnso ()
Простой способ решения(изначальный). Он же первый.
Эта мысль интересная, но есть ряд несостыковок. Во-первых, тогда и прибавлять настроение надо бы плавно, чтобы баланс был. Но только это уже не логично будет - занялся сексом, а настроение поднялось через пару часов. А с гитарой как быть? Большинство сбивают звуки и странно будет, если настроение будет прибавляться после игры частично. Да и вообще, странно, если съев вкуснятину или половив рыбу, настроение поднимется не сразу, а спустя время. Во-вторых, плавный отъем настроения тоже весьма странный. Съел червяка - а настроение испортилось через несколько часов? Раскопал могилу, а осознал через день? Убил новичка и расстроился когда-то потом?
ЦитатаAnso ()
Способ второй. Деления или же разделы.
Я либо не все тут понял, либо это не будет так работать, т.к. что мешает ускорить процесс и вернуть депрессию "по щелчку". К примеру:
ЦитатаAnso ()
-По итогу драки мы убили его. Видимо эта тушенка очень была ему нужна. Настроение сразу же падает до 50(на пункт/деление,мы защищались) И постепенно падает до 0. У него был друг. Который так же напал на нас. Мы положили и его. Сразу же до 30 + мы хотим есть -1 + у друга была катана, и нас порезали(в моменте -5 и кровотечение каждый час -1) Итого час драки -1. (23) А сам факт убийства плох. Поэтому настроение как при нужде падает. И к концу осталось (~15)
А если их было 3? Настроение упадет в депрессию "по щелчку". Или:
ЦитатаAnso ()
вывихнул ногу. Сразу в моменте упало настроение на 20
ЦитатаAnso ()
По итогу драки мы убили его. Видимо эта тушенка очень была ему нужна. Настроение сразу же падает до 50
А если он повредил ногу в бою или у него изначально не было 100 настроения? В любом случае, мы получим возможность обнуления параметра и депрессии "по щелчку". Кроме того, тут не указана потеря настроения от желаний, например, от интима или алкоголя.
ЦитатаAnso ()
И убийство, будет отнимать настроение.. Поэтапно. Не сливая сразу к 0. Что бы потом человек бежал прятаться за дерево курить или играть на гитаре.
В целом, я соглашусь, что во время баталий впасть в депрессию - это проблема и выглядит это нереалистично, хотя бы по той причине, что не в одной известной игре или фильме этого нет. Хотя, мне кажется, что если кто-то (не дай Бог) выбьет об асфальт кому-то мозги и в этот момент осознает, что он сделал, то он вряд ли захочет продолжать драться со вторым. Хотя кто его знает, люди разные и в горячке всякое может быть. Может и нужно что-то поменять, но пока такие игровые условности происходят "по щелчку", потому что иначе непонятно как это реализовать. Возможно, стоит за убийства хотя бы не снимать моментально настроение, либо же при депрессии не запрещать драться, а влиять на какие другие возможности (но на какие?).
Барс, согласен, недостатки увидел. Это работать нормально не будет) Пожалуй лучше оставим как есть.
ЦитатаБарс ()
В целом, я соглашусь, что во время баталий впасть в депрессию - это проблема и выглядит это нереалистично, хотя бы по той причине, что не в одной известной игре или фильме этого нет. Хотя, мне кажется, что если кто-то (не дай Бог) выбьет об асфальт кому-то мозги и в этот момент осознает, что он сделал, то он вряд ли захочет продолжать драться со вторым. Хотя кто его знает, люди разные и в горячке всякое может быть. Может и нужно что-то поменять, но пока такие игровые условности происходят "по щелчку", потому что иначе непонятно как это реализовать. Возможно, стоит за убийства хотя бы не снимать моментально настроение, либо же при депрессии не запрещать драться, а влиять на какие другие возможности (но на какие?).
Что на счёт.. Настроение падает так же. Но, уже сразу до 20(можно и просто со 100 до 0, но тогда нужно не давать возможность перебивать падение, что бы был ущерб, иначе кто-то успел убить и поиграл сразу на гитаре). После 20 - снижается постепенно. За время пока оно будет снижаться. Вполне можно отбиться или постреляться. Это время будет неким "таймером" к "осознанию" происходящего. Если не уложился - значит не судьба. Время на истечение, минуты 3-4. Думаю, вполне.
И можно изменить "ущерб" от настроения в 0. Что бы было желание поддерживать его на уровне(хотя бы выше 0,как с хп) даже для обычного не воюющего игрока(это ключевая мысль). Я в мирных катаюсь часто с 0. И проблем не ощущаю. Т.е, чтобы те кто не имеет дел с оружием. Всё равно прочувствовали важность не гонять в депрессии.(это уже отдельно и связано только косвенно с первоначальной темой)
ЦитатаБарс ()
Хотя кто его знает, люди разные и в горячке всякое может быть.
Да, но это выглядит так если смотреть со стороны мира и живых людей. Мы же должны принимать игрока и его желания в приоритете. Приравнивая и перенося его действия на действия того самого человека в тот самый момент.
ЦитатаБарс ()
Я либо не все тут понял, либо это не будет так работать, т.к. что мешает ускорить процесс и вернуть депрессию "по щелчку". К примеру:
ЦитатаБарс ()
А если он повредил ногу в бою или у него изначально не было 100 настроения? В любом случае, мы получим возможность обнуления параметра и депрессии "по щелчку". Кроме того, тут не указана потеря настроения от желаний, например, от интима или алкоголя.
Если я правильно понял. То, нет. Есть определённый момент до которого настроение может падать резко "по щелчку". Дойдя к нему. И спровоцировав дальнейшее падение. Включается "таймер". Который уже необратимо приведёт тебя к депрессии. Т.е, на этапах раньше. Ещё можно поиграть на гитаре, покурить и т.п. А опустив (тут я выбрал 20 как такую низкую отметку и точку невозврата) ниже 20. Всё, даже поиграв. Вернёшь настроение к 30. Но оно будет падать. Просто так.. Просто, потому что оно не восстановится пока не достигнет нуля. Но, это и не важно. Я сейчас пересмотрел. Будет много возни с ним. Т.е параметр будет есть через чур много игрового времени. Его всё же нужно держать в простых рамках тех же жажды ,радиации или той же нужны.
Отсюда выходит, что нужно убрать только 1 вещь.
ЦитатаБарс ()
В целом, я соглашусь, что во время баталий впасть в депрессию - это проблема
С которой мы оба согласны.
Сообщение отредактировал Anso - Пятница, 01.09.2023, 04:31
Дата: Пятница, 01.09.2023, 08:27 | Сообщение # 3605
╭∩╮(︶︿︶)╭∩╮
Группа: Администраторы
Сообщений: 5861
Статус:
ЦитатаAnso ()
И можно изменить "ущерб" от настроения в 0. Что бы было желание поддерживать его на уровне(хотя бы выше 0,как с хп) даже для обычного не воюющего игрока(это ключевая мысль). Я в мирных катаюсь часто с 0. И проблем не ощущаю. Т.е, чтобы те кто не имеет дел с оружием. Всё равно прочувствовали важность не гонять в депрессии.(это уже отдельно и связано только косвенно с первоначальной темой)
Вот над этим стоит подумать, может вообще от депрессии сделать что-то иное, не связанное с оружием, как я и написал выше:
ЦитатаБарс ()
либо же при депрессии не запрещать драться, а влиять на какие другие возможности (но на какие?)
Предлагаю изменить систему нужды. Сейчас столкнулся с тем, что вовремя не справил нужду и потерял топ шмот, зк, 3 модуля, 1 чип. Достаточно приличная стоимость выходит. Я не первый, кто по такой причине теряет топ шмот и зк с модулями, лично при мне человек потерял зк с "танком", который, к слову, стоит 50к. Предлагаю вместо потери шмота и зк ввести потерю авторитета, например 20 авторитета в случае 0 нужды. Что бы заработать на подобное снаряжение уходят месяцы, либо в случае доната тысячи, как по мне, так это не справедливо. Я не единственный человек который столкнулся с подобным, многие топеры теряли шмот и зк по случайности. Барс, прислушайся, я все понимаю. Многие после подобного донатят и это - доход, но и о своем комьюнити стоит заботиться, люди действительно вкладывают деньги и силы что бы купить себе снаряжение или же вкладывают деньги. Надеюсь, что ты меня услышишь.
Сообщение отредактировал Serbov - Суббота, 09.09.2023, 09:35
Тоже были мысли что если случайно обмочиться то очень жёстко терять все модули, топ шмот, зк, чипы... стоимость которых может доходить до 400 тысяч баксов. Предлагаю сделать чтобы можно было восстановить топ шмот, но за определенную сумму денег. (может в половину стоимости топ одежды может больше, на ваше усмотрение) Возможно ещё сделать так чтобы если человек потерял свой топ БЕЗ зк и модулей, то была одна стоимость для восстановления одежды, а если игрок потерял топ шмот с зк и модулями, то стоимость будет уже выше т.к нужно восстанавливать не только топ шмот но и зк модули и т.п
Сообщение отредактировал Filipok - Суббота, 09.09.2023, 08:50
Да и сам подумай, терять авторитет за то что ты обоссался, ну такое для изгоев...Они просто могут забить на нужду тогда, не логично.
Недавно ввели систему отрицательного авторитета(когда авторитет в минус уходит), поэтому думаю, что потеря авторитета вполне логична за 0 нужду. Вряд ли кому-то нравится постоянно сидеть в изгоях.
Дата: Суббота, 09.09.2023, 09:16 | Сообщение # 3610
╭∩╮(︶︿︶)╭∩╮
Группа: Администраторы
Сообщений: 5861
Статус:
Сейчас система нужды намного удобнее, чем была раньше. Отнимается медленно, флудит подсказками. Уже очень редко кто-то портит одежду из-за этого. Еще и вип защита от этого стала спасать. А в целом, порча снаряжения уже существует много лет и появилась изначально с появлением параметра нужды, не думаю, что это надо удалять.
Сейчас система нужды намного удобнее, чем была раньше. Отнимается медленно, флудит подсказками. Уже очень редко кто-то портит одежду из-за этого. Еще и вип защита от этого стала спасать. А в целом, порча снаряжения уже существует много лет и появилась изначально с появлением параметра нужды, не думаю, что это надо удалять.
Я не предлагаю удалять, я предлагаю изменить, ну сам посуди, люди месяцами лутаются ради топ шмота, зк, модулей, а потом это все может пропасть в миг, чисто потому что не досмотрел, отвлекся. Действительно, да, такие потери случаются редко, но они есть и я не первый кто об этом говорит. С потерей авторитета будет более логично и реалистично.
Так предложи что нибудь) Просто сказануть про свое желание чего нибудь нового каждый может.
Добавлено (29.09.2023, 09:58) --------------------------------------------- И еще, про онлайн топов - что это за херня? Я ничего не понял, если ты хочешь чтобы весь сервер был полон топеров - то тогда онлайн не будет превышать 30 даже вечером воскресенья.
TF
Сообщение отредактировал tiffin - Пятница, 29.09.2023, 10:00